YOU CAN'T STOP

You Can’t Stop e Gun Faith, presentate a Neoludica – Art is a game 2011 I 1966 - 54a Esposizione Internazionale d'Arte, Biennale di Venezia, eventi collaterali - a cura di Debora Ferrari e Luca Traini, sono due animazioni semi-interattive realizzate con un software marcatamente user quale Power Point. Nella convinzione che non esista di fatto un mezzo espressivo "finito", o improponibile perchè "datato". Ed in continuità con l’intento di stravolgere le funzioni e la natura di oggetti, materiali e tecnologie reinventandone utilizzi impropri, ampiamente sperimentato in altri progetti (dall'impiego di un software musicale per programmare regie di luci cromatiche ad una reinterpretazione dell'Intonarumori di Russolo che vedeva comuni elettrodomestici quali aspirapolveri o asciugacapelli eseguire una partitura computerizzata).

You Can’t Stop evoca il sentimento di senso di colpa che l'individuo adulto viene a provare nel lasciarsi coinvolgere da un'attività ludica quale il videogioco, con particolare riferimento alla presunta o reale "perdita di tempo" che ne deriva. Tempo sottratto cioè ad attività decisamente più legittimate, sotto il profilo del consenso sociale, quali il lavoro e lo studio. Ma anche ad attività di svago quali l'intrattenimento televisivo o perfino il gioco stesso - pur in altre sue forme e declinazioni - che, altrettanto per convenzione, godono di una più ampia e consolidata approvazione da parte della società contemporanea.

Com'è il caso delle attività sportive - con il loro corollario di salutismo che le pone implicitamente in una luce di positività (a dispetto di sempre più noti retroscena tutt'altro che edificanti), in merito alle quali il concetto di gioco, nel linguaggio ufficiale come in quello del comune praticante o dello spettatore, fa la sua apparizione in modo curiosamente differenziato, secondo le diverse discipline: si dice "giocare a calcio", piuttosto che a tennis o a golf, mentre ogni riferimento ludico viene a scomparire quando si menziona ad esempio lo sci, il nuoto, o il ciclismo. Ad una prima analisi sommaria, la presenza o meno dell'elemento palla (l'elenco delle discipline cui ci si riferisce utilizzando il verbo "giocare" continua infatti con la pallavolo, la pallanuoto, la pallacanestro, ecc.) sembra determinante nel tracciare una linea di demarcazione tra il concetto di "gioco" e quello più generico del “praticare sport”. La palla conserva perciò un attributo di "giocattolo", anche quando a farne uso è un individuo adulto, a differenza di altri strumenti utilizzati per le più varie discipline sportive, che si definiscono invece "attrezzi", in una singolare analogia, sul piano linguistico, che sembra volerli accomunare agli strumenti del lavoro e della produzione, attività per definizione antitetiche rispetto a qualsivoglia pratica di gioco.

Non meno legittimazione, in virtù della tradizione cui appartengono, viene attribuita ai giochi da tavolo come le carte, gli scacchi, o il backgammon, che tuttavia tornano a generare sospetto e pregiudizio quando il compagno di gioco diventa il computer, (nelle versioni digitali di questi giochi diffuse quasi contemporaneamente allo stesso pc), trasformando più o meno automaticamente il giocatore in carne ed ossa in un assai meno lodevole perditempo.

Se ne ricava uno spunto di riflessione circa cosa si possa considerare lecito piuttosto che disdicevole (ma altrettanto "utile" piuttosto che "inutile") nell'ambito delle attività dell'uomo, arrivando ad interessare la libertà di scelta nei confronti della propria vita in relazione al ruolo che la società impone all'individuo secondo le diverse fasi anagrafiche che ne scandiscono e ne regolano l'esistenza.

Non a caso il gioco esplicitamente raffigurato in You Cant’t Stop è il celeberrimo Tetris, creato e sviluppato all'interno della Moskow Academy of Science, ovvero in un ambito lontano anni luce dall'allora nascente industria videoludica.

Con l'essenzialità astratta che lo caratterizza, priva di ambientazione scenografica, come di elementi narrativi o avventurosi, Tetris dimostra tutt'oggi un considerevole potere di ammaliazione nei confronti del giocatore medio, (che si trova cioè a sperimentare con insospettabile facilità una condizione di dipendenza), mentre la sua inossidabile popolarità è riconfermata anche dal fatto di essere uno dei videogiochi più reinterpretati, parodiati e citati in ambito artistico.

Proprio la sua immutata primordialità, incomparabile rispetto alle attuali produzioni dell'industria videoludica, amplifica la domanda (più o meno latente o cosciente) sulla perdita di tempo messa in atto nel lasciarsi coinvolgere dalla semplicità di un gioco indubbiamente innocente, ma forse non altrettanto innocuo, in termini di capacità di distrazione dalle aspettative che la società ripone nei confronti dell’individuo.

Lo sguardo degli occhi reali che in You Can’t Stop compaiono come elementi alieni rispetto alla perfetta e asettica geometria del gioco, evoca ironicamente tanto il concetto di "coscienza" quanto quello del condizionamento e del controllo onnipresente da parte del contesto sociale nei confronti di “comportamenti ludici” traditi dall’individuo.

Nell’eccitazione compulsiva di cui il giocatore rimane vittima, (perfino quando l’interazione lascia il posto ad una pura rappresentazione) lo stesso occhio finisce per trasformarsi in elemento grafico di gioco, il cui valore di “specchio della coscienza” risulta così neutralizzato.

La colonna sonora di You Can’t Stop, “Notturlo” (courtesy of Guido Bizzi), è un brano che ho composto per pianoforte Disklavier, uno strumento meccanico ed acustico controllabile ed azionabile per mezzo di un computer.

 

L'utilizzo non convenzionale di Power Point (uno dei software più diffusi in ambito professionale, cui si è automaticamente portati ad associare l'immagine del manager, dei grafici di andamento aziendale, del marketing, della comunicazione d'impresa) per creare improbabili animazioni dalla forte impronta ludica e surreale, esaspera l'interrogativo circa il diritto dell'individuo adulto a dedicare il proprio tempo ad attività altre, rispetto a quelle comunemente ritenute lecite e opportune, ovvero consone al proprio ruolo sociale.

Ponendo implicitamente l'interrogativo circa il diritto di utilizzare gli strumenti della produzione per elaborare linguaggi e forme estranee, se non aliene, rispetto agli obiettivi primari degli stessi: quelli di creare prodotti e servizi inequivocabilmente riconoscibili come tali, secondo parametri e valori stabiliti dal sistema dell'industria, del commercio e dell'advertising. Altrettanto implicitamente, la domanda viene quindi ad estendersi al diritto o meno di dedicare il proprio tempo, se non la propria intera esistenza, a creare elementi d'arte dalla marcata (o presunta?) apparenza di inutilità, piuttosto di impiegare le stesse risorse per garantire a sé stessi e alla società una produttività "correttamente" orientata secondo le aspettative rispondenti al "senso comune del dovere".

(dal catalogo "ARTE E VIDEOGAMES" - SKIRA Editore - 2011)